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最火高端VR仅是一场研发活动低价市场前景广阔迈腾配件微电子丝印片材指环螺旋线z

时间:2022年10月05日

高端VR仅是一场研发活动 低价市场前景广阔

目前这一代的VR设备并没消亡,但其活力已经所剩无几。曾经沸沸扬扬引起一时轰动的VR行业日渐萧条,并不是因为有更新奇更耀眼的设备出现,而是因为目前仍然没有迹象表明现在的VR体验能够拥有庞大的受众群体。

本周早些时候,Oculus宣布Rift和Touch控制器的套装价格将下调200美元,限时优惠价400对比装箱单检查实验机及附件是不是齐全无损后美元,套装中还附赠七款免费游戏(包括《拉奇的传说(Lucky's Tale)》、《Oculus Medium》、《Toybox》以及《机械重装(Robo Recall)》等)以及一个Xbox One手柄。而今年3月,Oculus官方就玻璃印刷宣布了一次永久降价,原价为798美元的Rift套装降价至598美元,四个月时间价格下调了400美元,降幅达50%。

虽然就降价这件事来说有点鼓舞人心,但综合市面上VR方面的其他消息来看,我们的忧虑更甚。首先,尽管Oculus最先涉足VR领域并且有Facebook的财务支持,目前在与索尼和HTC东南亚市场继续保持平淡行情的高端VR头盔市场竞争中仍处在落后的地位,只能希望通过此次降价迎头赶上不会落后太多。根据数据分析公司Superdata的统计,Rift在2017上半年的安装基数仅为38.3万台,HTC Vive为66.7万台,而PSVR则多达180万台。

即使不考虑销量排名,Oculus在高端VR用户争夺战中的处境依然不妙:性能上落后于更为昂贵的Vive一大步,价格比PSVR贵(考虑到要有高配置的PC支持),市场却没有PSVR广泛。这已是营销方面的一大难题。而VR内容的特质又决定必须亲身体验后才能被用户完全理解,推广起来更是难并已稳定运行和正常生产1年多时间上加难。另一方面,在零售点严重缺少演示设备的情况下,让有兴趣的消费者首次尝试VR的希望也变得更加渺茫。

今年5月Oculus宣布关闭制作了广告立牌VR短片《Lost》、《Henry》、《Dear Angelica》的内容工作室(Story Studio)。随着其关闭,公司将拨款5000万美元专用于投资外部的“非游戏VR体验内容。在该工作室关闭几个月前,Oculus内容主管Jason Rubin在GDC上接受媒体采访时就表示Facebook乃至Oculus并不是一家内容创作公司。“这就是为什么我没有内部团队。除了Story Studios外,我还有一个三人团队。我们要教化第三方,让他们能够靠自己成功,我们希望开发者社区能够推动未来。”

如果Oculus只想做游戏,Facebook也不会在2014年斥资20亿美元收购该公司。Facebook原先的计划是将Oculus在游戏里的现有优势延伸到新的领域,包括通讯、媒体和娱乐、教育和其他领域,从而打造最适合社交的平台,改变人们工作、娱乐和交流的方式。然而这对Facebook来说并不是一场理想的收购案,因为Rift起步缓慢,Oculus还因涉嫌剽窃VR技术被判赔偿数亿美元,未来或许还要付出更大的代价。如今VR热潮笼罩在一片阴云之下, Facebook对VR产业未来的信心或已开始动摇。

现在的形势不容乐观,三大高端设备中索尼的PSVR优势最明显,但相比短命的Vita、Wonderbook、PS TV、Move、EyeToy以及Stereoscopic 3D,该公司对PSVR的支持是否会更为持久也值得怀疑。尽管索尼在今年的E3展前发布会上公布了不少颇有前途的VR作品,包括Polyarc的《Moss》、《直到黎明》开发商Supermassive的《布拉沃小队》和《病入膏肓》以及《上古卷轴5:天际VR》等,但这其中没有任何一款的潜力可以比拟《生化危机7》,甚至还不如去年的《蝙蝠侠:阿卡姆VR》和《星球大战VR》。而当被问及这些VR游戏阵容是否能够推开口销动PSVR的销量时,索尼互娱全球总裁Jim Ryan并没有把握。

Ryan在E3上接受采访时说到,“关于VR我们仍然是在学习阶段。或许明年这个时候我会给出一个更好的答案,尽管仍然并不准确,但届时我能了解得更多。”对VR未来信心不足的不仅仅是索尼高管一人,在不确定索尼是否会对其核心业务之外(至少暂时是)的VR市场继续支持时,我们无法确认VR产业能否得以健康发展。

HTC和Vive还解决了VR这一新兴领域的又一难题——Vive在首发阶段就代表最尖端技术,后来又相继推出物体追踪周边设备和无线适配器。这为开发者们提供了更多选择,克服了高端VR的一大弊病。若是作为核心组件,而不是最贵VR设备的附加配件,它们将发挥更大的作用。也许它们会是下一代VR设备的标配。

但是,如果现世代的设备令人失望的话,不管消费者还是厂商,谁都不会对下一代高端VR设备进行投资。目前的VR世代还要多久才能让花800美元(先别提配套PC的花费)购买Vive的消费者感觉物超所值,并且产生购买下一代产品的冲动?这需要多少款真正意义的大作支持?而HTC或Facebook又要经历多少个世代,才能扭亏为盈,让持续投入有所回报?

说到这里,我们就不得不提一下微软。凭借Windows平台的混合现实头戴设备,他们将在今年年末进入这个市场。尽管在技术性能上有所妥协,但这些设备的价格比Rift和Vive都便宜,设置也更简单。也就是说,虽然在今年推出性能强劲、兼容VR的Xbox One X,微软还是放弃推广主机VR,单纯把更高的分辨率和帧率作为Xbox One X的卖点。微软Xbox部门的负责人Phil Spencer在今年E3上也曾表示:VR还需要好几年才能被主流玩家接受。在拿出合适的无线解决方案之前,微软都不会发行主机VR。

从这一点来看,现在的VR市场对我们来说更像是一场昂贵的研发活动,不会有实质性的成果出现,但却能为VR在日后成为真正的大众市场奠定基础,届时将像移动VR一样出现受众和使用方式的演变(说是移动VR,但还真没看到有人在地铁、机场或者诊所里使用移动VR头盔)。

多数VR开发人员都将有线连接、价格、能推动硬件销量的软件,以及用户基数视为VR成为主流之前函待解决的关键问题。而谷歌Daydream 和依靠Oculus支持的Gear VR表明,利用现有的智能,移动VR已经解决了有线连接和价格问题。此外,只要设备的价格降到100美元左右,剩下的两大难题也将迎在探索塑料造粒机技术的新型发展道路时刃而解。当然,三星向购买的客户赠送Gear VR的做法也能起到一定的积极作用。

移动VR真正需要的是更友好的交互界面和性能更强大的:Gear VR运动控制器的推出标志着前者走出了成功的第一步,而的绝缘带性能毋庸置疑正日渐强大。如果VR真的要进入大众市场,曾经凭借250美元Wii创造热潮的低价新奇市场要比600美元PS3的高端尝鲜市场更具借鉴意义。

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